Sophies Pferdehof: Ein Rechenspiel für die 3. Klasse, gebaut für die Herbstferien

Zum ersten Mal hatte Sophie den Pferdehof am Flughafen in der Hand. Ich hab ihr das Tablet gegeben, und da war es: ein Spiel nur für sie, mit ihrem Namen im Titel. Gebaut hatte ich es in den Tagen davor.

Rechenspiel 3. Klasse - Sophies Pferdehof

Meine Tochter Sophie ist acht und liebt Pferde. Rechnen eher nicht. In den Herbstferien ging es in den Urlaub, und dort waren wir offline unterwegs. Das Tablet kam trotzdem mit. Meine Frage vorher: Wie bleibt sie im Urlaub in Übung, ohne dass Mathe zur Strafarbeit wird?

Herausgekommen ist ein Rechenspiel für die 3. Klasse, das komplett ohne Internet läuft. Mit Pferden, Einhörnern, Glitzersteinen und einer Anziehpuppe. Sophie hat es im Urlaub jeden Tag gespielt. Und irgendwann wollten auch die anderen Kinder ran.

Ich hab sie einfach gefragt

Bevor ich irgendwas gebaut hab, hab ich mich mit Sophie hingesetzt und gefragt: Wenn du ein Spiel haben könntest, bei dem du nebenbei rechnest, worum soll es gehen?

Die Antwort war eindeutig: Pferde.

Rechenspiel 3. Klasse - der erste Start

Das klingt banal, war aber die wichtigste Entscheidung im ganzen Projekt. Ich hätte mir auch selbst ein Thema ausdenken können, irgendwas, das ich cool finde. Dann wäre es aber mein Spiel gewesen und nicht ihres. So war die Arbeitsteilung von Anfang an klar: Sophie bestimmt, worum es geht. Pferde, Einhörner, Anziehen, Glitzer. Ich bestimme, wie gerechnet wird.

Warum überhaupt selbst bauen? Rechnen ist bei Sophie noch eine Baustelle, da hat sie Nachholbedarf. Was es an Lern-Apps gibt, braucht oft Internet, will ein Abo oder zeigt Werbung. Offline im Urlaub hilft mir davon nichts. Und ein Spiel, das genau auf ihre Lieblingsthemen und ihren Stand zugeschnitten ist, findet man sowieso nicht im Store.

Roblox war die erste Idee

Mein erster Gedanke war Roblox. Das Projekt liegt auf meinem Rechner bis heute in einem Ordner namens roblox. Für diesen Fall war es aber nicht der einfachste Weg, denn Roblox läuft nur online, und genau das würden wir im Urlaub nicht haben.

Sophies Pferdehof - Rechenspiel 3. Klasse

Am Ende wurde es eine Web-App, die man einmal aufs Tablet installiert und die danach ohne Internet läuft. Technisch heißt das PWA. Für dich als Elternteil heißt das: Adresse im Browser öffnen, „App installieren“ tippen, fertig. Danach liegt das Spiel wie jede andere App auf dem Startbildschirm.

Gebaut hab ich das Spiel komplett mit Claude Code, einem KI-Werkzeug, das Software schreibt. Ich hab beschrieben, was ich will: wie es aussehen soll, wie sich Belohnungen anfühlen sollen und vor allem, was passiert, wenn Sophie sich verrechnet. Den Code hat die KI geschrieben. Meine Rolle war dieselbe wie im Job: festlegen, was das Produkt können soll, und prüfen, ob es das auch tut. Die Kundin saß direkt neben mir.

Das Herzstück: Fehler sind keine Strafe

Viele Lernspiele funktionieren nach demselben Muster. Aufgabe, Antwort, grüner Haken oder rotes Kreuz. Wer oft danebenliegt, sieht vor allem eins: rot. Für ein Kind, das sich mit Rechnen eh schon schwertut, ist das genau das falsche Signal.

Im Pferdehof reitet Sophie einen Springparcours. Oben steht eine Aufgabe, unten stehen drei Hindernisse mit je einer Zahl. Sie tippt das Hindernis mit dem richtigen Ergebnis an, und das Pferd springt drüber. Die falschen Zahlen sind keine Zufallszahlen, sondern typische Fehler: um eins daneben, um zehn daneben, beim Einmaleins eine Reihe zu weit. Raten bringt also wenig, genau rechnen lohnt sich.

Einfache Rechenaufgaben als Spiel

Springparcours: Durch das Tor mit dem richtigen Ergebnis springen.

Spannend wird es, wenn die Antwort falsch ist. Dann gibt es kein „Falsch!“, sondern es öffnet sich ein Fenster: „Wir rechnen zusammen“. Das eigene Pferd erklärt in einer Sprechblase den nächsten Schritt, und Sophie tippt jeden Zwischenschritt selbst ein.

Ein Beispiel mit Zehnerübergang, 47 + 8:

  1. „Wie viel fehlt von 47 bis 50?“ → 3
  2. „Wie viele sind dann noch übrig?“ → 5
  3. „50 + 5 = ?“ → 55
Rechenweg spielerisch erklärt

So geht das bei allen Rechenarten. Bei Plus und Minus wird in Hunderter, Zehner und Einer zerlegt. Beim Malnehmen kommen Rechentricks („9-mal ist einmal weniger als 10-mal“, 13 · 6 als 10 · 6 + 3 · 6). Geteilt wird über die Umkehraufgabe gelöst („Welche Zahl mal 4 ergibt 28?“), und dazu zeigt ein Bild, wie Karotten Eimer für Eimer verteilt werden. Beim Teilen mit Rest bleiben sichtbar ein paar übrig.

Nach dem Rechenweg springt das Pferd trotzdem durchs richtige Tor. Die Aufgabe zählt als „mit Hilfe gelöst“. Sie bringt Sophie nicht nach vorne, wirft sie aber auch nicht zurück. Wer gar nicht weiterweiß, kann auch schon vorher auf „Hilf mir“ tippen.

Es gibt keine Leben, keinen Zeitdruck beim Rechnen und keine abgezogenen Punkte. Gezählt wird immer, was geschafft wurde. Also „Toll, du hast 4 Hufeisen gesammelt!“ statt „1 von 5 verpasst“.

Dazu passt sich die Schwierigkeit von selbst an, und zwar für jede Rechenart einzeln. Das Spiel startet bewusst leicht. Nach vier richtigen Antworten in Folge geht es eine Stufe hoch, nach zwei falschen in Folge eine zurück. Die ersten Runden sollen einfach klappen. Erfolg zuerst, dann wird es schwerer.

Sechs Strecken, damit es nicht langweilig wird

Nur Springparcours wäre nach ein paar Tagen öde. Deshalb gibt es unter „Ausreiten“ sechs Strecken, die nach und nach freigeschaltet werden:

Unterschiedliche Rechenspiele 3. Klasse
  • Springparcours und Rechen-Memory gibt es von Anfang an. Beim Memory bilden Aufgabe und Ergebnis ein Paar.
  • Beim Hufeisen-Sammelritt fliegen Hufeisen mit Zahlen vorbei, und Sophie sammelt alle, die zur Regel passen, etwa „alle Zahlen der 3er-Reihe“.
  • Auf der Zahlenstrahl-Wiese reitet sie zur richtigen Stelle zwischen 0 und 100 oder 0 und 1000. Da geht es um Zahlvorstellung, nicht ums Ausrechnen.
  • Beim Ausritt zum Markt erzählen Tiere am Marktstand kleine Rechengeschichten, also Sachaufgaben, und die werden vorgelesen.
  • Der Wolkenflug ist die Belohnung für das teuerste Pferd im Stall, ein Pegasus-Einhorn. Damit fliegt sie durch Wolkenringe statt über Hindernisse.

Überhaupt wird alles vorgelesen. Wer noch langsam liest, kommt trotzdem alleine zurecht, und das war mir wichtig. Sophie soll Rechnen üben, nicht an einer langen Textaufgabe hängen bleiben, bevor sie überhaupt zum Rechnen kommt.

Glitzersteine, Ponys und ein voller Kleiderschrank

Für richtige Antworten gibt es Glitzersteine. Die gibt Sophie in der Boutique aus (über 70 Teile, vom Einhorn-Pulli bis zum Prinzessinnenkleid) oder im Stall für neue Pferde. Jedes Pferd kann man umbenennen, schmücken und einmal am Tag pflegen: bürsten, füttern, Hufe auskratzen.

Belohnungssystem im Rechenspiel

Damit es über Wochen trägt und nicht nur über drei Tage, gibt es ein Tagesziel. Standardmäßig sind das drei Runden am Tag. Wer das schafft, bekommt einen Sticker fürs Album. Die 24 Sticker reichen für gut drei Wochen. Dazu kommen Pokale für besondere Leistungen, zum Beispiel sieben Tage am Stück gespielt oder ein Parcours ganz ohne Fehler.

Und es gibt zwei Bonusspiele ganz ohne Rechnen. Die kosten aber ein Ticket, und Tickets gibt es nur für geschaffte Rechenrunden. Erst rechnen, dann Äpfel fangen. Das Prinzip kennt jedes Kind, und es funktioniert.

Unterschiedliche Ponys im Rechenspiel

Wie gut das alles funktioniert, sieht man an Sophies Spielstand. Sie hat jeden Tag ein paar Minuten gespielt, nicht stundenlang, aber regelmäßig. Inzwischen stehen alle Pferde in ihrem Stall, das Pegasus-Einhorn für 1.200 Glitzersteine inklusive. Dazu kommen eine Menge Zubehör und ein ziemlich voller Kleiderschrank. Und jeder dieser Glitzersteine steht für eine gelöste Aufgabe.

Und dann wollten die anderen Kinder auch

Eigentlich war der Pferdehof nur für Sophie gedacht. Dann hab ich ihn im Urlaub anderen Kindern gezeigt, und die sind alle sofort drauf gesprungen. Tablet in die Hand, Figur gestalten, losreiten.

Belohnungssystem auch für Jungs

Einer der Jungs hat auch gespielt, hätte aber lieber eine Figur gehabt, die aussieht wie er. Fand ich fair. Also hab ich das nachgeliefert. Seitdem gibt es eine Jungen-Figur mit eigenen Frisuren und Kleidung bis hin zu Fußball-Trikot, Ritterhelm und Drachen-Kostüm. Die Pokale gibt es in zwei Varianten, und auch die Rechengeschichten passen sich an („… findet er noch 5 Glitzersteine“). Kaufen kann trotzdem jeder alles. Wer als Junge ein Einhorn-Shirt will, bekommt eins.

Spätestens da war klar, dass das nicht nur ein Spiel für meine Tochter ist. Deshalb bleibt es jetzt öffentlich.

Für Eltern und Lehrer: So könnt ihr das Rechenspiel nutzen

Der Pferdehof läuft unter pferdehof.schiffler.eu. Kostenlos, ohne Werbung, ohne Anmeldung, ohne Tracking. Der Spielstand bleibt auf dem Tablet, es landen keine Daten auf meinem Server.

So kommt das Spiel aufs Tablet:

  1. Die Adresse auf dem Tablet in Chrome öffnen.
  2. Über das Menü (die drei Punkte) „App installieren“ bzw. „Zum Startbildschirm hinzufügen“ wählen.
  3. Die App einmal mit Internet starten. Danach läuft sie auch im Flugmodus.

Gebaut und getestet hab ich das Spiel auf einem Android-Tablet im Querformat. Damit das Vorlesen auch offline klappt, muss in den Android-Einstellungen unter „Sprachausgabe“ das deutsche Sprachpaket der Google-Sprachausgabe heruntergeladen sein. Updates holt sich die App beim nächsten Start mit Internet von selbst.

Über das Zahnrad auf dem Hof kommst du in den Elternbereich. Damit Kinder da nicht reinkommen, steht davor eine Rechenaufgabe für Erwachsene. Drinnen gibt es:

Elterndashboard - Kontrolle und Konfiguration
  • den Lernstand pro Rechenart: aktuelle Stufe, Anteil richtiger Antworten, Anteil mit Hilfe
  • eine Liste der letzten Fehler, damit du siehst, wo es noch hakt
  • Rechenarten an- und abschalten, etwa um vor einer Klassenarbeit gezielt das Einmaleins zu üben
  • den Zahlenraum (bis 100 oder bis 1000) und das Tagesziel (2 bis 5 Runden)
  • Spielstand sichern als Datei, zum Beispiel vor einem Gerätewechsel

Inhaltlich deckt das Spiel Plus, Minus, Mal, Geteilt und Geteilt mit Rest ab, von 43 + 5 bis 643 − 278 und von der 2er-Reihe bis 23 : 4 = 5 Rest 3. Das orientiert sich an dem, was in der 3. Klasse dran ist.

Ein ehrlicher Hinweis an alle Lehrerinnen und Lehrer: Ich bin kein Didaktiker. Ich bin ein Vater, der ein Spiel für seine Tochter gebaut hat. Die Rechenwege im Spiel sind die, die ich selbst verstanden habe, und genau so erkläre ich es Sophie auch, wenn wir zusammen rechnen. Ob das immer der Weg ist, den ihre Lehrerin an die Tafel schreibt, weiß ich ehrlich gesagt nicht. Wenn du siehst, dass etwas fachlich anders laufen sollte, schreib mir. Genau dieses Feedback hätte ich gern.

Was ich daraus mitnehme

Stickeralbum mit täglichen Belohnungen

Frag das Kind. Der wichtigste Satz im ganzen Projekt kam nicht von mir, sondern von Sophie: „Pferde.“ Ohne diese Antwort wäre es ein Mathe-Trainer geworden. So ist es ihr Pferdehof, auf dem man halt auch rechnet.

Fehler freundlich behandeln. Ein Kind, das schon weiß, dass ihm Rechnen schwerfällt, braucht nicht noch ein rotes Kreuz. Wenn das Pferd sagt „Wir rechnen zusammen“, ist der Fehler kein Ende, sondern der Anfang der Erklärung.

Ein paar Minuten am Tag reichen. Sophie hat nie stundenlang gespielt. Aber jeden Tag ein bisschen, freiwillig, und zwar in den Ferien.

Nicht alles passt am ersten Tag. Würde ich heute etwas grundlegend anders machen? Eigentlich nicht. Ein Punkt ist mir aber aufgefallen: Das Rechen-Memory war für den Einstieg etwas schwer. Karten merken und gleichzeitig rechnen ist am Anfang eine Menge auf einmal. Nach ein paar Tagen hat aber auch das Spaß gemacht. Wenn dein Kind also beim Memory erst mal hängt, ist das kein Grund zur Sorge. Einfach mit dem Springparcours anfangen und das Memory später nochmal probieren.

Und: So etwas kann man heute einfach bauen. Vor ein paar Jahren hätte ich für so ein Projekt Wochen gebraucht und es wahrscheinlich nie angefangen. Mit Claude Code hab ich meiner Tochter ein Lernspiel gebaut, das genau auf sie zugeschnitten ist: ihr Thema, ihr Lernstand, ihre Pferde. Das finde ich ehrlich gesagt eine der schönsten Seiten an dieser ganzen KI-Entwicklung.

Wenn dein Kind Pferde mag und Rechnen eher nicht: Probier’s aus, pferdehof.schiffler.eu. Und erzähl mir gern, wie es bei euch ankommt.+

This article was written by Thomas Schiffler

Ich bin Thomas Schiffler – Softwareentwickler und IT-Architekt. Beruflich beschäftige ich mich intensiv mit dem sinnvollen Einsatz von KI-Agenten in der Produkt- und Anforderungsarbeit – als Verstärkung, die den Menschen unterstützt, statt ihn zu ersetzen. Privat gilt meine Begeisterung Smart-Home-Automatisierung, Raspberry-Pi-Projekten und allem, was den Alltag smarter macht. Auf schiffler.eu teile ich meine Erfahrungen, Ideen und Experimente aus beiden Welten.

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